Anita Sarcassian – živa meta cyber moba i Gamergatea
[lang_hr]Američko sveučilište Harvard 8. veljače dodijelilo je svoje Priznanje “Humanist godine za 2014.” do nedavno malo poznatoj feministici i kritičarki pop-kulture Aniti Sarkeesian, 32. godišnjoj Kanađanki armenskog podrijetla koja trenutno živi u Kaliforniji. Nagrada joj je dodijeljena prvenstveno zbog velikog angažmana oko promjene odnosa prema ženama u video igrama i kulturi koja taj “odvojeni svijet” okružuje. Anita naglašava da obožava popularnu kulturu (film, stripove, TV programe, te posebno video igre koje igra od svoje pete godine). Kaže da je pop kultura jedan od načina na koji učimo o sebi i svijetu koji nas okružuje, ali smatra da trebamo biti kritični prema mitova i prikazima koje održavaju mediji.[/lang_hr]
[lang_hr]Dok je još studirala na Sveučilištu York, odnosno pripremala magisterij iz Socijalne i političke misli, uvidjela je potrebu za stvaranjem, njezinim riječima, “prostora u kojem se feminizmom možemo baviti na pristupačan način.” Stoga je pokrenula YouTube kanal “Feminist freequency” i na njemu objavljuje video eseje “Tropes vs Woman” u kojima istražuje i analizira uvriježene prikaze žena u pop kulturi i utjecaj koji ti prikazi imaju na kulturu i društvo. Danas vodi i istoimenu neprofitnu obrazovnu organizaciju. U svom radu fokusira se na dekonstrukciju stereotipa u odnosu prema ženama, ali posljednjih godina sve više i na problematiziranje uznemiravanja žena na internetu. Silom prilika, jer od kad je 2009. krenula sa svojim video serijalom, neprestano je izložena najraznovrsnijim,mahom anonimnim, cyber uznemiravanjima.[/lang_hr]
[lang_hr]U početku je Anita Sarkeesian, s feminističkog stanovišta, u svojim video uradcima raspravljala o odnosu prema ženama u TV serijama, filmovima, dječjim igračkama, stripovima, i često dobivala negativne i uznemirujuće komentare. Međutim, žešći napadi krenuli su tek kad je 2012. na Kickstarteru objavila svoju kampanju prikupljanja donacija za novo poglavlje njenih feminističkih ogleda, ovaj put o video igrama. U videu kojim je predstavila projekt, Anita kaže: “Osim što su zabavne, istraživanja su pokazala da video igre mogu pospješiti vještine rješavanja problema, timski rad, kreativno razmišljanje i multitasking, poboljšati koordinaciju između ruku i očiju, pojačati perceptivne i kognitivne sposobnosti. Nažalost, pored svih tih dobrobiti, mnoge igre osnažuju seksističke i doslovno ženomrzačke ideje o ženama. Video igre su danas integralni i rastući dio pop kulture i, kao i sa svim drugim medijima, gaming industrija igra ulogu u oblikovanju našeg društva, bilo da izaziva, ili ‑mnogo češće – osnažuje postojeće vrijednosti, vjerovanja i ponašanja. Ono što ja nastojim u svojim videima, jest pružiti ljudima jezik kojim će razumjeti rodna pitanja i seksizam, te raspravljati o njima koristeći pristupačne primjere iz popularne kulture. Video materijali Feminist frequency primjenjuju se u nastavi u školama i na fakultetima, integrirani su u nastavne programe medijskih i rodnih studija, kao i pravnih fakulteta. Često mi se javljaju roditelji koji mi pričaju kako koriste moje video uratke kako bi sa svojom djecom potakli raspravu o prikazivanju žena u medijima.”[/lang_hr]
[lang_hr]Žene u video igrama, ističe Sarkeesian, prečesto su samo seksualni objekti, zle zavodnice, djevojke u nevolji ili nadomjestiva žrtva ubojstva čija smrt postaje motivacijom za daljnje djelovanje muških junaka. Igre koje predstavljaju žene kao potpuno razvijene osobe, ili komuniciraju feminističke vrijednosti kroz naglasak na suradnji i suosjećanju, i dalje su jako rijetke. Umjesto traženih skromnih 6000 dolara, koliko je prikupljeno već prvog dana Kickstarter kampanje, Anita Sarkeesian dobila je čak 158.922 dolara,od gotovo 7.000 podupiratelja koji su ovaj projekt ocijenili vrijednim. To je, pored njenih feminističkih teza o video igrama, dodatno razbjesnilo njene protivnike, toliko da su je pored bezbroj drugih uvreda, objeda i grubosti, neki čak krenuli prozivati da sama izaziva napade na sebe, radi vlastite promidžbe i zarade.[/lang_hr]
[lang_hr]Uznemiravanja nisu jenjavala i postajala su sve masovnija i brutalnija, od doxinga (pretraživanja i objavljivanja osobnih podataka i dokumenata), preplavljivanja njenih web postaja uvredljivim i pornografskim sadržajima i komentarima, otvaranja lažnih profila na kojima se plasiraju laži o njoj često i kao da ih je ona izrekla, sve do najava postavljanja bombi na njenim predavanjima i učestalih prijetnji silovanjem i smrću. Svojevremenom je netom kolala i nasilna video igrica, “Premlati kuju”, u kojoj se njena fotografija nagrđuje masnicama i rezovima. Unatoč svemu tome, Sarkeesian nastavlja sa svojim YouTube serijalom o video igrama, prikazujući različite stereotipe i analizirajući ih dubinski i argumentirano, jasnim i jednostavnim jezikom, te sve potkrepljujući ilustrativnim insertima iz više stotina igara koje je odigrala u sklopu svojih istraživanja.[/lang_hr]
[lang_hr]Često ističe da je tek jedna od mnogih žena koje su krenule javno izražavati svoje nezadovoljstvo načinima na koje se tretiraju žene u svijetu video igara, bilo u samim igrama ili u odnosima između gamera (npr. stranica Fat Ugly or Slutty obiluje primjerima raznovrsnih napada na žene – gamerice). Činjenica je, međutim, da je najeksponiranija, mediji je često ugošćuju, kritičari i recenzenti video-igara se često referiraju na njen rad kad razmatraju odnos prema ženama u gamingu, mnogi developeri uče na njenim primjerima nastojeći poboljšavati svoje igre, časopis Rolling Stone nazvao ju je jednom od najdragocjenijih kritičarki pop kulture, a čak i njeni protivnici prozvali su je “zaštitnim licem kritike u modernim video igrama”![/lang_hr]
[lang_hr]Istovremeno s pohvalama njenom radu, nastavlja se velika hajka, većinom muške, gamerske populacije na Anitu Sarkeesian. Svaki njen javni istup – bilo u video serijalu, intervjuima, na javnim predavanjima ili na twitteru, prate masovni koordinirani napadi. Kroz godine, ona je sve to pomno dokumentirala i analizirala s kolegama, a 2012. održala je i izvrsno predavanje na TEDx talks u kojem je detaljno obradila razne oblike uznemiravanja i napada na internetu, koristeći se vlastitim iskustvima kao primjerima. Da bi opisala situaciju u kojoj se našla, koristila je analogiju s MMO‑o igrama (velike online igre s mnogo igrača), objasnivši kako funkcioniraju ti tipovi kampanja zlostavljanja velikih razmjera. Ona je, kaže, slučajno postala živom metom u masivnoj on-line igri. Predstavivši neke od načina na koje je sve bila napadana, dodala je: “Ono što još više uznemiruje, ako je to uopće moguće, od tog otvorenog prikaza mizoginije u velikom rasponu, je da počinitelji tu kampanju maltretiranja otvoreno predstavljaju kao “igru”. Njihovo zlostavljanje nazivaju igrom. Dakle, osmislili su tu veliku fantaziju u kojoj igraju junake u masovnoj MMO igri i ratuju kako bi dotukli neprijatelja. Ulogu negativke su dodijelili meni. “[/lang_hr]
[lang_hr]Zašto to rade?[/lang_hr]
[lang_hr]Igre su danas veliki biznis. Najuspješnije izdanje u području zabave lani nije bio ni film, ni knjiga ili neki glazbeni album, nego video igra Call of duty-advanced warfare, dio velike franšize s godišnjim prilivom od preko 10 milijardi dolara. Od 1969., kad je objavljena prva igrica – Pong, video igre razvile su se u vrlo unosnu industriju i prvi interaktivni, i stoga sve privlačniji, medij. Lani su ukupni profiti video igara iznosili 46 milijarde dolara, od čega 21 milijarda u SAD‑u, više od filmske i glazbene industrije zajedno. Iako je dugo kultura video igara smatrana zasebnom svijetom gotovo isključivo muških sudionika, procjenjuje se da su u SAD‑u danas gotovo pola igrača žene, a i među developerima (kreatorima igara) su žene sve zastupljenije, što znači da se demografija značajno mijenja, a s njom i sama gamerska kultura i to je ta sporna problematika koju analizira Anita Sarkeesian. Ona objašnjava da svaka promjena nailazi i na početne otpore. Smatra da napadi uglavnom dolaze od dijela muških igrača koji se na neki način osjećaju ugroženima sve većim prodorom žena u “njihove”, “igre za dječake” i njihov žestok otpor dolazi od straha da će feministice (neki ih nazivaju i feminacisticama) poremetiti status quo tog prostora u kojem muškarci još uvijek dominiraju. A one to doista i čine, dovoljno glasno da izazovu sad već vidljive pomake u industriji video igara. Promjene se, sporo i često bolno, ipak događaju.[/lang_hr]
[lang_hr]Široj javnosti rad Anite Sarkeesian, kao i problem on-line zlostavljanja žena, postali su poznatiji tek od druge polovice prošle godine, kad je buknula afera Gamergate, bizarni supkulturni on-line rat koji i danas tinja. Koliko je Gamergate sveobuhvatan i kontroverzan, pokazuje i nedavna odluka Wikipaedije da smjeni pet svojih urednica koje su tu temu željele obraditi s feminističke pozicije. Pravovjerni Gamergateri nastoje dokazivati kako je to pokret protiv korupcije u gaming novinarstvu, no takvu definiciju poriču djela mnogih koji se, sakrivajući se iza tog hashtaga, usuđuju na svakovrsne cyber napade, “igre” kakve je Sarkeesian već opisivala, usmjerene mahom na žene u video-game industriji. Sam povod za Gamergate nije bio rad Anite Sarkeesian, nego trač oko mlade developerice Zoe Quenn. Napadali su je još od 2013. kad je objavila svoju igricu, interaktivnu priču na temu depresije Depression quest, ali okidač za masovnu hajku na nju dogodio se u kolovozu 2014. godine. Bio je to naizgled banalni ljubomorni i osvetoljubivi ispad njenog bivšeg dečka Erona Gjonia, koji je na svom blogu pisao o njihovom razilasku. Naveo je i da je, dok su još bili zajedno,započela vezu s kritičarom gaming stranice Kotaku, i još četiri druga, uz nagađanja da je to učinila kako bi dobila povoljne recenzije svoju igricu (koja je besplatna!). Iako ništa od toga nije dokazano i nikakve recenzije njene igrice ti ljudi nisu objavili, post je kopiran na internet chat stranicu 4chan, popularno svratište igrača, i odmah izazvao tsunami agresivnih reakcija. Neki su u tome vidjeli potvrdu svojih strahova o rasapu i korupciji u gaming industriji, drugi pak priliku za bulling još jedne developerice. Mentalitet rulje prevagnuo je i izazvao nenormalnu bujicu bijesnih prijetnji usmjerenih na Queen, toliko da se ona ni danas nigdje ne osjeća sigurnom, već stalno mijenja prebivalište. “Gubim strpljenje s ljudima koji mi kažu “možda je istina negdje na sredini”. Doista? Tko može vidjeti nekoga kako potpaljuje kuću i reći, “možda bismo trebali čuti i mišljenje tog piromana”?“zgraža se Zoe Quinn.[/lang_hr]
[lang_hr]Ni druge žene u branši nisu ostale nedotaknute ovom pošasti, posebno ne Anita Sarkeesian, koja je već dugo trn u oku dijelu gamerske populacije koji nastoji spriječiti prodor žena u svijet video igara i protivi se promjena koje bi taj prodor mogao donijeti. Dogodilo se da je, taman kad se Gamergate zahuktavao, 25. kolovoza Anita Sarkeesian objavila najnoviju epizodu njene serije o ženama u video igrama, koja analizira objektivizaciju ženskih likova u mnogim hit naslovima, poput blockbustera Call of Duty, Grand Theft Auto ili Hitman u kojima igrači mogu “uživati” u oružanim klanjima i seksualnom nasilju, često popraćenom ženomrzačkim raperskim glazbenim podlogama. Nakon tog videa, prijetnje Aniti eskalirale su toliko da je bila primorana pobjeći iz svog stana. U listopadu je morala otkazati javno predavanje na Državnom Univerzitetu Utah, zbog ozbiljne opasnosti ne samo za nju nego i za studente, jer su anonimne prijetnje najavljivale masakar, “najsmrtonosniju školsku pucnjavu u povijesti Amerike”, ukoliko se njoj dopusti održati predavanje. Lokalne vlasti nisu ponudile odgovarajuće osiguranje, pod ciničnom izlikom da su slične prijetnje za nju uobičajene. Danas Anita u javnost izlazi uz policijsku pratnju i kaže da je on-line maltretiranje u njenom životu postalo trajan pozadinski šum. Neutralizira ga rasteći broj pozitivnih kritika i podrške od strane igrača, developera (programera igara) i kritičara video igara koji pozdravljaju promjene u mediju i cijene Anitin rad.[/lang_hr]
[lang_hr]“To što su napadi na mene većih razmjera, ne znači da i dnevno dobiti samo po jednu mrziteljsku poruku nije dovoljan razlog za uznemirenost”,-kaže ona, ponavljajući da je ogroman broj žena svakodnevno izložen nekom obliku on-line uznemiravanja. U predavanju koje je lani na tu temu održala na XOXO Festivalu naglasila je: “Kad žene doživljavaju maltretiranje i povređivanje, krivi se nas za to zlostavljanje i redovito nam se spočitava da smo to same tražile ili pak potpuno izmislile. Ono što opisujem nije jedinstveno moje iskustvo, svakoga dana mnoge žene koje izražavaju svoja mišljenja on-line nose se sa sličnim poplavama podmetanja i kleveta, osmišljenih da potkopaju njihove karijere, njihovu vjerodostojnost, odlučnost i njihovo samopouzdanje. Ostavljam vas s jednom jednostavnom mišlju: Jedna od najradikalnijih stvari koje možete učiniti jest da doista vjerujete ženama kad vam pričaju o svojim iskustvima. “[/lang_hr]
[lang_hr]U još jednom njenom predavanju na tu temu, dostupnom na YouTubeu, ponovno je detaljno opisala razne načine kojima je napadana, a osvrće se i na često tumačenje da je agresivnost i profanost uobičajeni način komunikacije među gamerima: “Jedna od posljedica življenja u kulturi seksizma jest da se ženama ne vjeruje kada kažu da su maltretirane, da se to ne smatra tako strašnim, ili nam se pak prigovara da smo samo preosjetljive. Kažu: to je samo on-line, nema pravih posljedica u stvarnom svijetu. Stoga sam imala duge rasprave sa svojim timom, da li da o tome govorimo, zašto, koja bi nam bila svrha? Pričati o toj temi donosi rizike, postojale su realne zabrinutosti za moju osobnu sigurnost, ali šutjeti o tome ne pomaže. Stoga sam strateški iznijela nešto od toga što mi se događa, u nastojanju da doprinesem već otvorenoj diskusiji o rodnom maltretiranju… Otkrila sam da tradicionalni izrazi, koje često koristimo za opisivanje on-line uznemiravanja, nisu baš prikladni za objašnjavanje ovog fenomena. Dok se riječi poput Cyber-bulling ili trollanje mogu primijeniti za opis nekih elemenata napada koje sam doživjela, najbolja riječ kojom to mogu opisati je cyber mob (cyber banda, mafija). Pojam sam prvi put čula od profesorice prava, Danielle Citron, koja godinama proučava cyber-ljudska prava. Cyber mob ima neke jedinstvene elemente. Na osnovu vlastitih i iskustava drugih žena otkrila sam da se cyber mob događa kada se dominantna skupina, s zajedničkim svjetonazorom, okupi kako bi pokušala kolektivno sramotiti, maltretirati, rastrojiti i uništiti metu koristeći se nasilnim on-line strategijama. Članovi cyber moba obično uživaju u nekom obliku surađujućeg međusobnog natjecanja, kako bi povećali razinu okrutnosti usmjerene na metu. Pored povređivanja i ušutkavanja mete, osnovni cilj djelovanja cyber moba je osnažiti njihovu poziciju društvene dominacije nad članovima marginaliziranih ili relativno nemoćnih skupina. “[/lang_hr]
[lang_hr]Lani, kada je već napadačka Gamergate frakcija pokazala sve simptome cyber moba, u emisiji Colbert report, Anita je na pitanje nije li glavni fokus Gamergatea ipak pitanje etike u gamerskom novinarstvu odlučno odgovorila: “Smatram da su priče kako je Gamergate tek rasprava o novinarskoj etici zapravo prikladan način da se prekrije činjenica da su to u stvari napadi na žene. Uopće se ne događa prijepor o etici u novinarstvu, to su doslovno muškarci koji proganjaju žene na doista neprijateljske i agresivne načine. O tome je Gamergate, o teroriziranju žena zato jer su uključene u tu industriju ili taj hobi. “[/lang_hr]
[lang_hr]U intervjuu za Rolling Stone nazvala je napadački dio Gamergatea napadom bijesa onih koji se protive promjenama u industriji: “Događa se osvješćivanje. Ljudi počinju prepoznavati da industrija ima problem s ženama, da su seksizam i mržnja prema ženama prilično rasprostranjeni kako općenito u kulturi tako i unutar igara – ne u svima, naravno, ali u mnogima, kao što pokazuju moji videozapisi. Developeri počinju raspravljati u svojim studijima o tome kako žele mijenjati svoje igre i njihove prikaze. Zajednice počinju utvrđivati prikladno ponašanje u njima. Prisutan je sveobuhvatan osjećaj, “Mi imamo problem i mi ćemo ga riješiti.” To je to na što reagiraju Gamergate izljevi bijesa. Oni pokušavaju zadržati status quo, tu iluziju da je igranje igara za muškarce, da se to nikada ne može promijeniti, da nikad ne može postati inkluzivnije od toga. Mi razmišljamo, “Pa, uključivost je odlična stvar! Dovođenje više ljudi u igre, pričanje šireg spektra priča iz različitih perspektiva – to može biti samo dobro!”, ali oni to doživljavaju kao napad na njihovu malu bazu gaminga u kojoj muškarci dominiraju. “[/lang_hr]
[lang_hr]Bilo kako bilo, svojom je urnebesnom pojavom Gamergate potaknuo i neke pozitivne stvari. Npr. 2014.ta će vjerojatno biti upamćena i kao godina u kojoj su video igre postigle status jednog oblika umjetnosti. Kao preduvjet za to, pored publike, sada imaju i razvijenu mrežu kritičara video igara. Među njima ima slučajeva korupcije koje kao i svugdje valja kritizirati, a Gamergate je uspio privući pažnju javnosti na taj problem. Indirektno, suprotno očekivanjima napadača, napadi na žene proizveli su dobar protuučinak,učinili su maltretiranja vidljivijima i time pospješili široke rasprave o mogućim rješenjima za probleme on-line uznemiravanja žena i rodne neravnopravnosti, koje su pak već rezultirale ne malim brojem pozitivnih promjena. Jedan od novijih primjera je vijest da je velika tech korporacija Intel u siječnju najavila da će uložiti 300 milijuna dolara kako bi raznolikost svoje radne snage do 2020. dovela “do pune zastupljenosti žena i podzastupljenih manjina”.[/lang_hr]
[lang_hr]Zanimljivo je i da su najnoviji video na Feminist frequency kanalu, 25 nevidljivih prednosti za muškarce u igranju video igara, sastavili i predstavili Anitini muški kolege, odnosno u videu se oni izmjenjuju i objašnjavaju različite neugodnosti koje žene redovito trpe, a muškarci nikad ne doživljavaju u gamerskim krugovima. Osim spomenutog priznanja s Harvarda, prošle je godine Anita Sarkeesian od Game Developers Choicea dobila i Nagradu GDC Veleposlanice, kao prva žena u 14 godina koliko se ova manifestacija održava. Nagrada se dodjeljuje pojedincima ili skupinama koje pomažu u napretku industrije igara, bilo kroz poboljšanja gamerske zajednice iznutra, ili izvan industrije zagovarajući video-igre i pomažući unaprijediti tu umjetnost. U svom govoru je tom prigodom Anita developerima poručila: “Utjecaj gaming industrije na naše društvo je ogroman. Kao programeri igara, vi ste u mogućnosti pogurnuti medij naprijed. Možete poremetiti formulu, razbiti kalup i dovesti u pitanje status quo. Možete iza sebe ostaviti stare nazadne seksističke prikaze i umjesto njih stvoriti interaktivna iskustva koja prikazuju žene kao sposobne, složene i inspirativne. Ovo je izazov i nevjerojatna prilika, a i velika odgovornost. Znam da su mnogi od vas spremni i voljni suočiti se s tim izazovom i stvarati inkluzivniji gaming prostor za sve ljude. Počašćena sam što mogu biti malim dijelom te promjene, i uzbuđeno iščekujem vidjeti gdje ćemo odavde napredovati.”[/lang_hr]
[lang_hr]Više:[/lang_hr]
Feminist frequency, You tube
[lang_hr]Priredila Daniela KNAPIĆ[/lang_hr]












